Cinq tâches pour votre premier parcoursExplorer

Trouvez votre chemin. Allumez le phare.

Un jeu où votre algorithme devient un itinéraire. Organisez les commandes, explorez l’île et apportez de l’énergie au phare.

Première mission sans inscription
OrmavellPremière mission / Allumer le phareAperçu
La vraie première mission : un terrain 5 par 5, un rover à A1 et un phare à E5

Préparation de l’île…

MISSION 01

Allumez le phare

Le rover a l’énergie. Vous avez le plan.

  • Avancer
  • Gauche
  • Droite

Un rover, de l'énergie et un phare. Chaque itinéraire a un objectif.

Explorez l'île

Un algorithme commence par une idée.
Cela devient alors du mouvement.

Créez un plan de commandes, vérifiez votre itinéraire et trouvez le chemin jusqu’au phare.

Un tour peut tout changer. Repérer une erreur, ajuster le plan et réessayer fait partie du jeu.

Construisez votre plan.
Allumez le phare.

Organisez les commandes, dirigez le rover et guidez-le jusqu'au phare.

Essayez-le vous-même
Préparation de l'illustration

Votre plan

Exemple
  1. Avancer×4
  2. Gauche×1
  3. Avancer×4

Trois lignes → huit coups et un tour.

Dès les premières commandes
à votre propre code.

Commencez par un simple journal. Lorsque vous êtes prêt, rédigez le même plan dans l’une des six langues.

Atelier ouvert

Chaque tâche est
un pas en avant.

Cinq tâches sur une île. Chaque nouvel obstacle change votre plan, du premier virage au passage ouvert.

Voir l'itinéraire
Exemple d'itinéraire · Premiers itinéraires
Le véritable tableau de mission « Allumez le phare » au début du parcours

Préparation du tableau…

Tableau de mission · Début de l'itinéraire

Cinq tâches sur une île

  1. Un champ ouvert : quatre coups, un tour, puis quatre autres coups.

    Itinéraire ouvert

Ce sont des exemples de tâches. Votre propre progression apparaît sur la page de l'itinéraire.

3

commandes dans la première mission

En avant, à gauche et à droite.

5

tâches sur le premier itinéraire

D'un champ ouvert à un portail.

6

langues pour les commandes du mobile

JavaScript, Python, C++, Java, TypeScript et C#.

Le même plan.
Dans une langue familière.

Commencez par le journal ou écrivez vos commandes en code. Le même simulateur vérifie votre itinéraire.

Ouvrir l'éditeur
plan.jsJavaScript
for (let step = 0; step < 4; step++) {  forward();}left();for (let step = 0; step < 4; step++) {  forward();}
Actions 9 · itinéraire vers le phare

Prend en charge le langage de commande du mobile. Le code arbitraire n'est pas exécuté.

Une île.
Différents itinéraires.

Chaque tâche ajoute une nouvelle condition. Vous choisissez comment atteindre le phare.

Ces diagrammes illustrent les tâches. Ouvrez une mission pour connaître ses conditions exactes et son plateau.

Avant votre premier
essai.

Quelques réponses avant de commencer à jouer.

Essayez une mission
Dois-je savoir coder ?

Non. La première mission comporte trois commandes : avant, gauche et droite. Mettez-les en ordre et faites fonctionner le rover.

Que se passe-t-il si je fais une erreur ?

Le rover s'arrête et le jeu indique où se termine votre itinéraire. Modifiez vos commandes, réinitialisez et réessayez. Il n'y a pas de minuterie.

Comment ma progression est-elle enregistrée ?

Les résultats des invités sont enregistrés dans ce navigateur. Une fois connecté, les missions terminées sont enregistrées dans votre profil. Vous pouvez voir l'état de la sauvegarde dans le jeu et sur la page de l'itinéraire.

Puis-je écrire ma solution en code ?

Oui. L'éditeur propose JavaScript, Python, C++, Java, TypeScript et C#. Il prend en charge les commandes mobiles et les boucles limitées ; il n'exécute pas de code arbitraire.

Combien de tâches sont disponibles ?

Les cinq tâches initiales sont gratuites. La première est sans connexion ; les tâches 2–5 nécessitent un compte.